Меню

A mgs как называется формула

Гидролиз сульфида магния

Общие сведения о сульфиде магния

Молярная масса – 56г/моль. Представляет собой вещество белого цвета с кристаллической структурой.

Гидролиз сульфида магния

Гидролизуется по аниону. Характер среды – щелочной. Теоретически возможна вторая ступень. Уравнения гидролиза выглядит следующим образом:

MgS ↔ Mg 2+ + S 2- (диссоциация соли);

S 2- + HOH ↔ HS — + OH — (гидролиз по аниону);

Mg 2+ + S 2- + HOH ↔ HS — + Mg 2+ + OH — (уравнение в ионной форме);

2MgS +2H2O ↔ Mg(HS)2 + Mg(OH)2↓ (уравнение в молекулярной форме).

Mg(HS)2 ↔ Mg 2+ +2HS — (диссоциация соли);

HS — + HOH ↔H2S↑ + OH — (гидролиз по аниону);

Mg 2+ + 2HS — + HOH ↔ H2S↑ + Mg 2+ + OH — (уравнение в ионной форме);

Mg(HS)2 + 2H2O ↔ 2H2S↑ + Mg(OH)2↓ (уравнение в молекулярной форме).

Примеры решения задач

Задание Установите соответствие между формулой соли и кратким ионным уравнением её гидролиза. Ответ обоснуйте.

Zn 2+ + HOH ↔ ZnOH + + H + .

Ответ Соль нитрат цинка (Zn(NO3)2) образована слабым основанием – гидроксидом цинка и сильной кислотой – азотной. Подвергается гидролизу по катиону. Уравнение номер 3.

Соль сульфид магния (MgS) образована сильным основанием – гидроксидом магния и слабой кислотой – сероводородной. Подвергается гидролизу по аниону. Уравнение номер 4.

Соль ацетат аммония (CH3COONH4) образована слабым основанием – гидроксидом аммония и слабой кислотой – уксусной. Подвергается гидролизу по катиону и аниону. Уравнение номер 2.

Соль нитрит лития (LiNO2) образована сильным основанием – гидроксидом лития и слабой кислотой – азотистой. Подвергается гидролизу по аниону. Уравнение номер 1.

Задание Сульфид магния растворили в 200 мл 3%-ной соляной кислоты (плотность 1,23 г/мл). Какая масса хлорида магния при этом образовалась?
Решение Запишем уравнение реакции взаимодействия сульфида магния и соляной кислоты:

Рассчитаем массу раствора соляной кислоты:

msolution(HCl)= Vsolution (HCl)×ρ =200×1,23 =246г.

Найдем массу растворенного вещества соляной кислоты:

msolute(HCl) = 246× 3/100% = 7,38 г.

Тогда, количество вещества соляной кислоты будет равно (молярная масса – 36,5 г/моль):

υ(HCl) = m(HCl)/ M(HCl) = 7,38/36,5 = 0,2моль.

υ(MgCl2) = 2×υ(HCl) =2×0,2 =0,4 моль.

Найдем массу хлорида магния (молярная масса – 95 г/моль):

Источник

Как получилась формула p=m(a+g)? Вывод формулы

m – масса тела, a – модуль ускорения тела.

Пусть тело массой m лежит на опоре, движущейся с ускорением а, направленным вверх.

Тело давит на опору своим весом p, а опора действует на груз с силой нормальной реакции N. По третьему закону Ньютона p = -N.

Отсюда следует, что P = N(3). На тело действуют сила тяжести mg_vec и сила нормальной реакции N. Их равнодействующая F = N + mg вызывает ускорение тела a.
Следовательно, согласно второму закону Ньютона

Запишем эту формулу в проекциях на направленную вверх ось x:

Из формул (3) и (4) следует, что

Ошибался ли Эйнштейн, когда использовал в формуле E=m*c^2?

Что-то мне не нравится это саркастичное «господин», но давайте попробуем разобраться.

Нет, Эйнштейн не ошибался, выводы теории относительности многократно подтверждены экспериментами. Но остается некоторая путаница обозначений. Когда теория только развивалась было непонятно, что именно называть массой.

В первых работах по сто Эйнштейн обозначал массой постоянную, не зависящую от скорости. И это обозначение является общепринятым на данный момент. Тогда энергия в этой формуле — это именно энергия покоя. То есть правильный вид формулы E0 = mc^2. А полная энергия будет равна

Но на первых этапах развития теории, общепринятых обозначений, естественно не было. И некоторые физики (Паули и другие) предпочитали называть массой величину зависящую от скорости, так чтобы полная энергия получалась равна E=mc^2. А обычную массу они называли массой покоя.

И хотя физики довольно быстро поняли, что вторая система обозначений довольно неудобная и приводит к путанице, и вернулись к обозначениям эйнштейна, идея о «массе зависящей от скорости» успела перекочевать в школьные учебники и научпоп, никак не хочет оттуда уходить, и приводит к неправильным представлениям об СТО у многих людей. А спор физиков и учителей физики по поводу массы длится уже почти сто лет и заканчиваться не собирается.

1 3 · Хороший ответ

Не могу никак понять, откуда взялся синус и косинус при выражении mg в координатах. Помогите, пожалуйста.

mg∙sinα это проекция силы тяжести (mg) на ось OX, параллельную наклонной плоскости.
mg∙cosα это проекция силы тяжести на ось Y, перпендикулярную наклонной плоскости. Знак минус стоит, чтобы показать силу реакции опоры – N, действие которой противоположно направлено.
Тригонометрические функции здесь применены для разложения вектора силы тяжести на два других вектора по осям, чтобы было возможным рассчитать силу трения – Fтр (N∙µ, где N = mg∙cosα – сила реакции опоры, µ — коэффициент трения) и дополнительную силу сопротивления втаскиванию (то самое значение mg∙sinα).

В чём заключается сущность числа Пи?

У вас заключается ошибка в предположении о рациональности обоих величин.

На самом деле, рациональным из них может быть только одно — либо длина окружности, либо диаметр. Либо оба иррациональны. Если диаметр рациональные 3 см, то длина окружности 3*Пи — иррациональна.

По поводу вычислений — долгое время математики вычисляли число Пи, скажем так, геометрически — то есть банально делая замеры и какие-то преобразования нарисованной фигуры.

С пятнадцатого века, когда математика начала изучать бесконечные ряды, стали изучать «далёкие» цифры этого числа (то есть, больше десяти цифр после запятой). Делалось это методом проб и ошибок. Какой-нибудь математик подобрал формулу. Прошло несколько лет — другой математик доказал, что на двадцатой цифре прошлая формула ошибается и предложил свою, которая на двадцатой цифре точная. Только в восемнадцатом веке математика развилась до такого уровня, что смогла доказать ряд формул (а именно, формул, связанных с бесконечными рядами), в которых задействовано число Пи (и из которых его можно вычислить).

Например, Базельская проблема, решённая величайшим Леонардом Эйлером.

Из неё можно вычислить точно значение числа Пи с любой требуемой точностью. Если потратить пару или больше лет с ручкой в руке за вычислениями. С появлением компьютеров вопрос вообще перешёл в стадию «найти формулу, которая займёт наименьшее количество оперативной памяти» — тысяча знаков? миллион? миллиард? Да не вопрос, дайте компьютер помощнее и всё будет. На персональных компьютерах, например, используется формула братьев Чудновских:

А в целом, сейчас число Пи вычисляется, что называется «для понтов» — просто чтобы проверить вычислительные мощности компьтера, например. Практической ценности в записи хотя бы пятидесяти знаков после запятой уже нет абсолютно никакой.

Источник

Мнение: какой должна быть экранизация Metal Gear Solid

Выделяем главные особенности серии Хидео Кодзимы.

Фильм по Metal Gear Solid анонсировали ещё на E3 2006. С тех пор новости о нём появлялись редко, а в какой-то момент фанаты даже выдохнули с облегчением: казалось, проект мёртв и точно не пополнит коллекцию бездарных фильмов по видеоиграм.

Выдыхали рано. Экранизация подаёт признаки жизни, а назначенный режиссёр Джордан Вот-Робертс недавно поделился мыслями о проекте. Сейчас команда разрабатывает сценарий и пытается определиться, каким должен быть Metal Gear Solid в кино, а это — вопрос практически неразрешимый. Но мы тоже попробуем дать на него ответ, хотя бы в общих чертах.

MGS должен переизобретать старое

Metal Gear Solid — ярчайший пример постмодернизма в видеоиграх. Каждая из частей серии — очень сложный пазл, собранный из самых разных жанров, направлений и идей. Он переливается цитатами из кино и литературы, переизобретает образы и сюжеты, встраивает узнаваемый контент в новый контекст.

Хидео Кодзима сочетает несочетаемое. Смешивает фантастику с фэнтези, реализм и сюрреализм, эстетику аниме, комиксов и фильмов категории «Б» с содержанием, достойным хорошей книги. Он плюёт на правила и условности — и именно за счёт этого его игры так высоко ценятся. Они ломают привычные правила жанров и приёмы геймдизайна, но делают это с дьявольской харизмой. Получается одновременно высмеивание исходного материала и его облагораживание. Мы смеёмся, когда бравый шпион Солид Снейк ходит гуськом с коробкой на голове. Нас смущают жирный подрывник на роликовых коньках и русский гей-садист с молниями из рук. Советские джунгли — бред. Разговоры по рации о кино во время ответственной миссии? Серьёзно?

Но мы плачем, когда узнаём правду о The Boss в финале Metal Gear Solid 3. И годами вспоминаем битву с Psycho Mantis, потому что так четвертую стену ломает только Кодзима.

Из этого следует первый вывод. Metal Gear Solid никогда не боялась заимствовать образы, приёмы и целые сюжеты из других произведений. Она соткана из отсылок, но обходится с ними нагло, бесцеремонно. И поэтому постоянно удивляет. Она игнорирует попытки выдержать единый стиль и готова использовать любые приёмы, чтобы добиться нужного эффекта. Её мир не подчиняется законам физики и бытовой логики, но тем сильнее впечатление.

Мы не знаем, почему от смерти The Boss цветы на лугу алеют, а её шрам уползает, обратившись змеёй. Мы не готовы к этому и не можем это предугадать. Но тем сильнее сцена. И тем ярче впечатления.

Фильм обязан воспроизвести этот эффект. Воровать у других, но смешивать и взбалтывать приёмы настолько нагло, насколько обычный боевик ни за что не отважится. Если фильм выдержать в одном жанре и едином стиле, это будет не Metal Gear Solid. Потому что он не сможет удивить нас так, как это делает Кодзима.

Режиссёру есть на кого смотреть. Кодзима вдохновлялся «Побегом из Нью-Йорка» и «Побегом из Лос-Анджелеса» Карпентера. Особенно близко игры подобрались ко второму фильму, где Снейк Плисскен попадает из одной абсурдной ситуации в другую. Его миссия оборачивается путешествием в Страну Чудес, где за смертельной игрой в баскетбол может последовать сёрфинг в городской канаве. Но в любой ситуации Снейк остаётся матёрым воином, пытается сохранить серьёзное лицо даже в окружении безумцев и клоунов. А раз на кону его жизнь, мы до самого финала цепляемся за этот островок нормальности. Карпентер не позволяет расслабиться окончательно даже в абсурдной ситуации.

Фильм обречён на хотя бы минимальное сходство с «Побегами». А ещё с бондианой, вестернами, ситкомами и даже аниме.

В MGS есть «изменчивое» и «устойчивое»

Но всё ещё сложнее. Metal Gear Solid игнорирует законы, к которым мы привыкли, однако всегда подчиняется своим собственным. И очень важно, чтобы фильм сохранил этот подход.

Тематически каждая игра вращается вокруг ключевого слова. Так, в первой MGS это был «ген». В судьбе многих героев ключевую роль сыграли кровные узы, а противостояние Солид Снейка с его братом Ликвид Снейком превратилось в философский спор. Ликвид обожествлял генетику и верил в детерминизм — и у него на то были свои причины. Солид Снейк воплощал свободу выбора. Это была не только борьба шпиона с террористом, но и схватка двух идеологий.

Каждая часть MGS несла своё «слово», строила вокруг него сюжет и героев. А заодно выбирала свой стиль, чтобы лучше раскрыть тему и просто выделиться на фоне остальных. Первая Metal Gear Solid была холодной, мрачной и мистической. Вторая превратилась в игру об игре: многослойную, футуристичную, запутанную. Третья, напротив, стала одой классическим фильмам о Джеймсе Бонде. Архаичной, обманчиво простой и наивной. Не зря действие игры переместилось из недалёкого будущего в «советские джунгли» времён холодной войны: будто извиняясь за мудрёную MGS2, Кодзима придал игре нарочито глуповатый вид.

Поэтому киноделам очень важно определиться с ядром, не выдёргивать мотивы из разных игр и не пытаться смешать их в неверных пропорциях. Формула MGS только кажется хаотичной, на деле же она всегда очень детально разработана. Может показаться, что куда легче экранизировать древний Metal Gear, с которого началась вся франшиза, но это ещё большая ответственность. Потому что люди ждут не примитивный Metal Gear, а настоящий Metal Gear Solid, у которого куда более сложная формула. То же касается любых других сценарных вольностей: без опоры на игры, которые достаточно лишь адаптировать, сценаристу и режиссёру придётся проработать фильм на уровне Кодзимы.

Но у серии есть общие закономерности, от которых легко оттолкнуться. Диверсант в стане военных преступников (операция обязательно скрытная). Команда злодеев, связанных общей печальной судьбой. Сомнение в правоте героя: в мире MGS сложно найти сторону «добра». Уродливые формы, которые принимает война: от сирот с покалеченной психикой до малолетних солдат. Наконец, расхожие тропы и элементы, вроде предательства наставника или пряток в коробке.

MGS помнит основы CQC

Вопреки стелс-ориентированности, во вселенной Metal Gear возможно всё: шумные перестрелки, погони, дуэль на минном поле, битвы человекоподобных роботов и даже кибер-ниндзя с супер-катаной. Ни одна часть MGS не обошлась без открытых столкновений, это же не Thief. Да, режиссёр обязан хотя бы половину фильма подавать в «скрытной» манере, иначе никто не поверит, что это Metal Gear. Но он может вписать туда и экшен, причём самый разный.

В одном Кодзима всегда верен себе: каждому герою соответствует своя толика безумия. Револьвер Оцелот умеет стрелять рикошетом, потому что он «сбежал» из спагетти-вестернов. Анимешный кибер-ниндзя отбивает пули мечом и показывает чудеса акробатики. Русский офицер стреляет молниями из рук (почему бы и нет? — он — герой комикса).

Но Снейку это и многое другое делать нельзя. Он (будь то Биг Босс или его клон) — оплот реализма и нормальности. Ему не нужно стрелять рикошетом и бегать по стенам: у него всегда при себе глушитель и коробка. И он знает основы CQC — особого вида рукопашного боя.

В мире Metal Gear Solid главным оттенком всегда был военный реализм, поэтому CQC выглядит очень естественно (по меркам серии). У CQC узнаваемый стиль. Это всегда отточенные, выверенные движения. Лишённые показушной эффектности, зато крайне эффективные. Потому что CQC сочетает удары с заломами и бросками.

Вот отличный пример.

CQC — не только узнаваемый набор приёмов. Это расстановка приоритетов. Будь противник Снейка хоть суперменом и кибер-ниндзя из открытого космоса: нет ничего эффективнее простой солдатской техники боя. На фоне противников со сверхспособностями Снейк всегда кажется неповоротливым солдафоном, но ставка на эффективность делает его самым опасным существом в мире Metal Gear.

Кодзима никогда не нарушал это правило. Но его нарушили Silicon Knights, создавая ремейк первой части, Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Солид Снейк в их исполнении стал знатным акробатом. Это очень больно ударило по атмосфере игры: MGS правдоподобен до тех пор, пока правдоподобен Снейк.

Этот опыт показал, насколько на самом деле хрупка формула Metal Gear Solid. Она обросла множеством нюансов, которые нужно соблюдать. В мире MGS всегда есть устойчивые законы, которые нельзя нарушать.

MGS — уже хорошее кино

Кодзима всегда мечтал стать режиссёром, что заметно. Metal Gear Solid — это всегда потрясающая режиссура, схватки, от которых захватывает дух, и смерти, заставляющие ощутить утрату. Это умение выбрать ракурс, просчитать каждое движение, и творческий подход к хореографии боёв. В конце концов — саундтрек, задающий тон происходящему и врезающийся в память.

Катсцены Metal Gear Solid — одни из самых мастерских в индустрии. Справедливо считать, что такой игре фильм и не нужен. Но раз уж ему быть, на режиссёра, сценариста, оператора, композитора и остальную команду ложится колоссальная ответственность: передать уровень постановки. MGS можно простить многое, потому что это видеоигра: тут и технические ограничения, и конкуренция слабая.

Фильму поблажек не будет.

MGS не хватит одного фильма

Metal Gear Solid стала одной из самых длинных и проработанных историй в формате видеоигры. Все части серии, начиная с Metal Gear, происходят в едином мире. Их события и герои взаимосвязаны, их темы и конфликты зависят друг от друга. Даже наследование сценарной структуры Кодзима превратил из пошлого самоповтора в мотив цикличности. Сочетая изменчивые мотивы с устойчивыми, он создал целую эпопею, в которой образы героев могут меняться, но всегда сохраняют единый дух. Каждая игра Кодзимы воспринимается как кусочек общей истории. И эволюция, которую претерпел сюжет Metal Gear Solid, сделала его куда более важным, чем историю любой отдельной части.

Чтобы по-настоящему перенести Metal Gear Solid в кино, одного фильма не хватит по определению. MGS — это слишком длинная цепочка причинно-следственных связей. Его события растянуты на полвека. Если Джордан Вот-Робертс сумеет снять один хороший фильм по Metal Gear Solid, это уже будет большое достижение. Но для настоящего воплощения MGS оно станет только фундаментом: чтобы передать ощущение саги, придётся снять ещё несколько фильмов, способных удержать и даже поднять планку первого.

Мы, конечно, надеемся, что всё у него получится, и будем пристально следить за судьбой проекта.

Источник

Читайте также:  Как раньше называлась земля франца иосифа