Эволюция серии игр S.T.A.L.K.E.R.
Эй , сталкер, ходи сюда, есть тема для разговора.
Наверное уже не осталось такого человека который бы не слышал об игре S.T.A.L.K.E.R.Кому то он нравится,а кому то нет, спорить об этом можно долго. Но то что это культовая классика — спорить нет смысла. Сейчас я перечислю все части игры S.T.A.L.K.E.R которые существуют на сегодняшний день без учета модов и дополнений созданными в народе и разработчиками. Иными словами ,расскажу только о стоковых версиях и частях этой культовой игры.
2001г.
Изначально предполагалось назвать игру Oblivion Lost ,первые разработки и локации которой появились в 2001г.
Сюжет игры разворачивается в далеком будущем в котором межпланетные космические корпорации и империи достигли высокого технического прогресса . Сутью его являлось то ,что можно было перемещаться посредством телепортации по временным тоннелям с целью разузнать о жизни в доселе неизведанных мирах.Была создана специальная группировка под кодовым названием «Следопыты» , членом которой и являлся главный герой за которого выпадает честь играть. Цель этой группировки как собственно и весь смысл этой игры, заключается в исследовании новых планет и миров , и выяснить, пригодны ли они для колонизации человечеством или нет.
2002г.
Игру представили игрокам , но уже переименованную в S.T.A.L.K.E.R Oblivion Lost .Название было взято из книги братьев Стругацких «СТАЛКЕР пикник на обочине» 1970г издания как и часть сюжета , и чтобы не нарушать авторские права, S.T.A.L.K.E.R стал выглядеть в виде аббревиатуры разделенной точками после каждой буквы. Несмотря на все успехи, команду разработчиков терзали сомнения что такой сюжет не зайдет игрокам. Они хотели сделать культовую игру и стать в один ряд с лучшими разработчиками игровой индустрии уже после первого проекта. Поэтому концепцию игры также было решено переработать, для чего группа разработчиков неоднократно отправлялась в ЧЗО для сбора материалов послуживших основой игры. И в 2002 году выпуск Oblivion Lost был официально отменен, и все сотрудники трудившиеся над ним
перешли к созданию нового проекта : S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl.
2007г
S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl (Тень Чернобыля) был официально выпущен.
Незадолго до своего выхода, игра просочилась в интернет и была опубликована на одном из файлообменников торрента за несколько дней до релиза.
Сюжет игры заключался в том, что играя за сталкера по кличке Меченый (он же Стрелок) нужно было пробраться к центру зоны ,проникнуть в саркофаг и найти в нем легендарный монолит исполняющий желания и загадать свое заветное.
Тень Чернобыля быстро разошлась по интернету , и многие успели поиграть в нее за несколько дней до официально выхода игры в свет , но это никак не сказалось на продажах и рейтингах игры. Уже через 3 дня после релиза, игра возглавила топ 10 в чартах продаж , а еще через год была предоставлена информация о тираже игры: 950.000 копий были проданы на территории СНГ и 700.000 на западе.
Источник
IamTheSniper › Блог › Обзор игр серии S.T.A.L.K.E.R
Я не буду обременять всех длинной историей разработки, альфа, бета и прочими версиями, сколько раз что и как менялось, за время, пока мы ждали первую часть. Я просто изложу свое мнение по этой серии.Некоторым оно может показаться оскорбительным и прочее, но таково оно уж есть и ничего с этим не попишешь, как не старайся.
Предупреждение:Будут спойлеры
Глава 1: Мифы древней Греции Украины
Вселенная «Сталкера» была основана на мифах, расплодившихся на территории бывшего СССР после аварии на Чернобыльской АЭС в ночь с 26 на 27 апреля 1986 го года, к которым прибавились плоды воображения разработчиков и идеи книги «Пикник на обочине» братьев Стругацких. Мир, который создали разработчики был населен опасными мутантами, смертельными аномалиями и прочей необъяснимой (до сих пор) фигней. Разработка затянулась на шесть лет и вышедший в конце продукт был сырым, забагованным, но все-таки интересным. Там были опасные аномалии, мутанты дружественные и не дружественные группировки и отдельные индивиды, большой (правда странноватый, но об этом позже) выбор оружия и брони. Играть было интересно и захватывающе. Но были и недостатки — у каждой игры — свои. О них и о достоинствах речь пойдет дальше.
Глава 2: Тень Чернобыля без самого Чернобыля
В 2006-м вышла первая часть Сталкера, нзвавшеяся «Тень Чернобыля». Эта игра произвела в тогдашнем игровом сообществе бешенный фурор т.к. сильно отличалась от прочих поделок из СНГ (см. «Лада Рейсинг Кляп» и прочие Shit`everы). Играть было интересно, Зона была опасной, сюжет — увдекательным, а мутанты могли задрать кого угодно, так что приходилось думать головой.
Про сюжет могу сказать одно — это был единственный раз во всей серии, когда сюжет был, по настоящему интересен. С первых минут начинались вопросы: Кто такой Стрелок?, Что я здесь делаю?, Что за труповозка? ну и т.д. Потихоньку начанаешь проходить сюжет и история начинает расскрываться. Ты знакомишься с новыми персонажами, узнаешь, что (СПОРЙЛЕР! На ну его нафиг!) ты и есть тот самый Стрелок и в финале становишься, перед сложным выбором…
Также в игре был хорошо реализован геймплей — хочешь мочить всех направо-налево — давай, хочешь убивать по тихому — и это есть и комбинировать можно. Тем самым подбираешь стиль игры под себя. Недостатки в побочных квестах — все они были построены по одному лекалу «Убей\принеси — получи награду» — жуть жуткая. С основным квестом таких проблем не было. Он был выверен и интересен.
Про географические неточности (а их было много) будет отдельная глава. Скажу одно — в игре не было города, в честь которого она названа (В смысле — Чернобыля), Припять была на юге от ЧАЭС, хотя в реальности все наоборот, а остальные места (кроме, разве что Темной долины) были взяты из бошек дизайнеров.
Но и это еще не все недостатки: в «Тенях Чернобыля» были упущенны обещанные разработчиками фичи (скажем «бесшовный мир», сон и т.д.), не было ремонта оружия и брони (купил экзоскелет за кучу бабла, а потом его выбрасываешь т.к. он совсем износился), не было выбросов аномальной энергии и т.д. Их потом исправят в первом аддное (который «Чистое небо»), но дальнейшие игры потеряют многие хорошие черты оригинала.
Глава 3: Чистого неба вам граждане разрабы…и не делайте так больше»
Приквел не заставил себя ждать два года. Там было много нововведений, но, как игра, он был дерьмовым. Сюжет запороли, появились логические нестыковки в сюжете ( о них позже), была введена никому не нужная война группировок, «серьезно изменили» ( на самом деле — почти ничего не сделали) локации добавили двух монстров (подвиды уже существующих), пару новых аномалий и т.д. Главным новшеством была система ремонта и модернизации оружия (т.е. броню и ствол теперь можно было ремонтировать, а не выкидывать). Но все эти нововведения гробились плохой их реализацией и кучей багов.
Про баги — отдельный разговор. Игра вылетала по любому поводу, крашились сохранения и даже — пропадали вещи из инвентаря. Лечилось это многочисленными патчами, после котрых сейвы так же крашились и все приходилось начинать сначала, даже если вы были, в двух шагах от конца.
Кстати о конце: В игре была одна (!) концовка — после разнобразия первой игры… не хочу материться. Герой также был странный — Пережив на открытом месте два выброса (что в концепции мира — не возможно), он мог подохнуть от внезапно нагрянувшего третьего.
Но главный момент, пострадавший от отсутствия логики — война группировок. Зачем и почему она ведется — не понятно. Где смогли найти столько бойцов — то же. И вообще игра была, слишком перенаселена, причем, чем дальше, тем «населения» становилось больше.
Итог, уж извените, хреновый — мало того, что опять не выполнили обещания (см. выше), так то, что вышло было неиграбельным.
Глава 4: Что-то там в Припяти
Второй аддон появился в 2010 году и, что самое интересно, там не было не одного знакомого места (кроме, разве что Припяти). Разработчики, судя по всему пересилили наконец собственный страх и съездили в турпоездку по Зоне отчуждения, потому, как места не сильно отличаются от прототипов. Честь им и хвала. Карты были больше, чем в предыдущих частях, что хороше, но был недостаток — если раньше можно было на своих двоих дойти, хоть до Припяти, то теперь попасть на другую локацию (как же мне противно это слово!) можно только за деньги. Зато дорабтку оружия и брони довели, наконец до ума, но физику стрельбы ( которая и реньше не блистала) запороли начисто (поясняю: мощность пистолетов увеличили, а винтовок — уменьшили, так что Кольт1911, для меня стал, чуть ли не ультимативным оружием для борьбы со всеми напастями, за исключением экзоскелетчиков и химеры с псевдогигантом. И попасть бронебойные патроны не на что не влияли.
Сюжет стал, еще фиговее: Главгерой расследует причины крушения вертолетов с десантниками.и выисняется, что в небе тоже аномалии есть и они тоже места меняют, после выброса, что вертолеты и погубило. Зато побочные квесты стали, за частую, интересными, чем сюжетный. Теперь, за каким то хреном, сделали фриплей. Почему? Да потому, что после прохождения всех квестов делать в Зоне нечего.
Зато порадовали аномалии — теперь они ьыли сгруппированы в большие в нескольких местах, что…убивало весь интерес от изучения Зоны (если раньше можно было вляпаться в аномалию, где угодно, то тперь — облом. Вероятно это было сделано в угоду малолетним игрокам) Аретфакты теперь были, практически бесполезны (ну разве что — на продажу)
Багов было меньше, но они были, что само по себе было неприятно.
Наконец почти ничего нам не обещали (см. прдеыдущее), так что и ругать за не сделанное нельзя, но могли сделать все на гораздо более высоком уровне.
Глава 5: «Наш Скадовск всегда на месте…» или что Скадовск делал в Припяти
По карте Зоны я в обсуждениях на форумах и личных беседах я уже прошелся и не раз… и пройдусь еще раз, так как это меня бесит.
1) В первых частях более-менее реальными выгляделаи Припятт и район эелеватора (Темная долина). Остальное было рождено в умах разработчиков. Ну и нахрен, я вас спрашиваю, так делать? Если сделали все, от балды — нечего зваться Чернобыльской Зоной! Назовитесь Хартмондской или там еще какой — нефиг паразитировать на горе людей!
2) В Зове Припяти, например, «Юпитер» находился, недалеко от Янова, хотя на самом деле наоборот, Копачи были, тоже в районе Янова, хотя на самом деле они на юг от Припяти о Р-02, еще «Изумрудное» было, за каим то хрено пернесено подальше от воды, башенные краны были, перетасканы на Затон (Откуда они этот Затон взяли то?), хотя на самом деле они находжятся в самой Припяти и, главное — корабли…
3) О кораблях: Как известно тем, кто изучает истоию аварии на ЧАЭС, не только по играм, корабли, на которых вывозился зараженный грунт, были захоронены, недалеко от Чернобыльской пристани и как они мгли оказаться на, практически сухом месте, намного севернее — загадка века.
Глава 6: Черные дыры в сюжете
Если смотреть на игры серии «Сталкер», через призму логики, то становятся видны все их сюжетные недочеты. Чтобы не засирать мозги — расскажу о наиболее видных
Итак: За основу берется сюжет «Теней Чернобыля», как самый продуманный и вообще — канон.
Хронология:
1)Чистое небо (далее ЧН)
2) Тени Чернобыля (далее ТЧ)
3) Зов Припяти (далее ЗП)
1)ТЧ-ЧН: Откуда взялась эта группировка «Чистое небо»? В ТЧ ее нет и никто, даже не заикается о ее существовании (правда говорится о группировке «Последний день», но в ЧН о них не слова.
2) ТЧ-ЧН: Почему не говорится о войне группировок, ели она была и не маленькая?
3) ТЧ-ЗП: Почему в ЗП появляется Стрелок? Не поймите меня неправильно, но если Стрелок появился, то нахрена была эта канитель с «присоеденюсь»\не присоединюсь»?
4) ЧН-ЗП: В ЗП, лаборатории Х10 на доске почета была фотография Лебедева — это означает, что он был в «О-сознании» и знал, как все начиналось и что происходит, но в ЧН он-же искренне считает, что Зона — живая и чтобы ее «задобрить» надо убить Стрелка.
Глава 7: Просто вопросы
Итак, сюжетные и игровые нестыковки в форме вопросов:
1) Откуда у бюреров одинаковые черные плащи, а у снорков — противогазы?
2) В догонку: откуда снорки берут противогазы?
3) На какие деньги «О-сознание» финансировало свои исследования, до возникновения Зоны?
4) Кто управляет «Монолитом», после уничтожения «О-сознания»?
5) Почему в конце ТЧ телепорт нас переносит к Сидоровичу?
Совет разработчикам (Вместо эпилога)
Сделайте все, хоть раз, как надо (т.е. Зону по реальной карте, интересный сюжет, гаматную физику и бесшовную карту) и тогда Сталкер получит право называться Великой Игрой.
Источник
Какая часть STALKER самая лучшая?
Ответ: ухо. Шучу.
Всём привет! Сегодня я хочу обсудить с вами всю трилогию STALKER и то, какая же часть серии является самой самой.
Напомню названия тем, кто забыл:
S.T.A.L.K.E.R. — Тень Чернобыля (Год выхода: 2007) (Оценка: 82/100)
S.T.A.L.K.E.R. — Чистое Небо (Год выхода: 2008) (Оценка: 75/100)
S.T.A.L.K.E.R. — Зов Припяти (Год выхода: 2009) (Оценка: 80/100)
*Оценка Metacritic*
Итак, выставим критерии, по которым мы будем оценивать части:
1. Сюжет
2. Графика
3. Механики
4. Содержание
5. Оформление
Глава I. Сюжет «Да что вам сделал этот Стрелок?»
Тень Чернобыля и Чистое Небо — это по факту игры, с одной и той же целью. Главная задача — убить Стрелка. Причины Шрама — это помощь Лебедеву в уменьшение количества выбросов (Но по раскрытию и выяснению некоторых моментов — цель меняется, и задачей Шрама становится предотвращение второго мощного выброса, который должен образоваться из-за похода группы Стрелка к центру Зоны.)
А причины Меченого — простое наличие КПК с данной миссией.
Сюжет ЧН довольно унылый. Концовка всего одна, да и вечная беготня туда сюда — утомляет. Взять квест на Болоте, выполнить его на Свалке и бежать за «бесполезной» наградой через 2 локации, ну, такое. С самого начала вам говорят, что Зоне что-то «мешает» и это нужно устранить. И меньше, чем в середине игры — вы узнаете, кто всё таки доставляет неудобства. И теперь вы знаете, чем будете заниматься остальные 60-70% игры — бежать за неким Сталкером, который хочет пробраться в центр Зоны. Все локации пробегаются за мгновения, не давая вам насладиться окружением. А ведь многие места встречаются только в Чистом Небе.
Тень Чернобыля куда богаче. Сюжет уже нелинейный, от того концовок целых 7. Вы можете загадать 1 из 5 желаний, или же разгадать загадку Зоны.
В отличие от ЧН — вас постепенно погружают в сюжет, да и его повороты удивляют. Никто вас никуда не торопит и вы вольны делать многое, да и выбор стратегии — так же всегда за вами.
Сюжет Зова Припяти отличается по длительности от любого другого. Тут нет бесконечной беготни от локации к локации, нет скучных квестов, да и в целом сюжетные повороты заставляют удивляться. Если в предыдущих частях побочные квесты были нудными и типа: Принеси, отдай, убей, то в ЗП они вышли просто на новый уровень. Тут вам и возмездие предателю, которые кинул союзников в тяжелой ситуации, тут вам и раскрытие дела о пропаже рулета. ой, то есть отряда сталкеров. И даже возможность отыграть один квест за 3 стороны (квест с Морганом).
Соответственно:
Зов Припяти : 4/5
Тень Чернобыля : 4/5
Чистое Небо : 2/5
Глава II. Графика
Всем известно, что во всех частях STALKER — фотореалистичная графика. Данный выбор со стороны разработчиков — это очень хорошее решение. Ведь спустя 13 лет, игра не перестает радовать глаз. Все эти лучи от солнца, динамичная погода и прочие факторы — заставляют, как минимум не плеваться от графики 2007 года. Так как Тень Чернобыля не обладает движком XRay 1.5, то у него нет объёмного света и дыма, динамического намокания поверхности и объёмных солнечных лучей, соответственно он получает 3 из 5. (Относительно других частей)
Зов Припяти : 4/5
Чистое Небо : 4/5
Тень Чернобыля : 3/5
Глава III. Механики
Что представляет из себя Тень Чернобыля — знают все. Относительно его мы и будем сравнивать остальные части. (Из эксклюзивного — арена)
Чистое Небо добавляет сразу несколько интересных вещей. Первое , это всем известная система войны группировок. Идея то интересная, но вот выполнена она очень ужасно. НПС могу застрять на переходе через локации и достать их уже не получится. Так же бывает такое, что вы вроде уничтожаете всех противников, а захват не засчитывается. Или вы вычищаете локацию под 0, уходите за наградой, а возвращаясь назад наблюдаете новых противников.
Так же враги научились кидать гранаты, и судя по частоте их бросков, они ещё и научились делать миномёты из подручных средств.
В разгаре битвы вы спокойно можете словить 5-10 точечных попаданий гранатой.
Ну и третье нововведение, к которому у меня есть вопросы — это улучшение оружия и брони. Мало того, что НПС с любого оружия стреляет точнее, чем вы с этого же оружия, но улучшенного до максимума, так и улучшение оружия не имеет постоянной поддержки по сюжету. Объясню.
Игра очень длинная и воевать вам придётся много. А починить ваше обмундирование негде. Крайний персонаж, который может лишь подлатать ваше снаряжение — это Лесник. После него вы уже никого не найдёте. А если вы хотите улучшить оружие или броню, то просим на Тёмную Долину или Агропром, потом уже негде.
Из плюсов, это выбросы, новые анимации нпс, введение проводников и прочие мелочи.
Зов Припяти наконец-таки изменяет A-Life, делая его более проработанным, чем пред. части серии. Там же мы получаем выбросы, которые влияют на окружающий мир. Сон, FreePlay, достижения, новые роли NPC и много другое.
Зов Припяти : 4/5
Чистое Небо : 4/5 (пусть много механик работает криво)
Тень Чернобыля : 3/5
Глава IV. Содержание
Содержание — это сюжет, логичность событий, проработанность персонажей, мира.
Зов Припяти не имеет особо косяков с сюжетом, логичностью событий и проработанности персонажей. ( Проработка мира хороша, но не без косяков. В плане тайников, к примеру. Они все забиты по дефолту, но так быть не может. Тайник сначала нужно сделать, потом выбить из кого-то информацию о нем, и лишь потом найти. )
Сюжет вполне понятный, логичный. Причины, почему главный герой попал в Зону нам известны, чего не скажешь о первых двух частях. Да и персонажи имеют хоть какие-то зачатки проработки.
Что на счет Тень Чернобыля и Чистого Неба? Во-первых нам ничего не известно о том, зачем данные люди пришли в зону. Понятно, что Шрам наёмник и им нужен только заработок.
Можем приплести данную причину к обоим персонажам.
В остальном — события не совсем логичны, первые две части имеют очень много сюжетных дыр, а также повороты событий, которые можно описать только чудесами Зоны. (Понятное дело, что про раскрытие персонажей можно и не упоминать.)
Зов Припяти : 4/5
Чистое Небо : 3/5
Тень Чернобыля : 3/5
Глава V. Оформление
Эмбиент во всех частях прекрасный, но сильнее он выделяется в Зове Припяти , так как в остальные частях все локации звучат приблизительно одинаково, да и в основном — это какие-то невнятные звуки.
HUD в третьей части — вполне сносный, чего не скажешь о ТЧ и ЧН.
Зачем в ТЧ показывает артефакты на поясе? Эта информация может решить что-то в бою? Я же сам поставил артефакты на пояс, неужели я забыл за минуту, что надел.
Зачем в ЧН справа висят датчики, которые ничего не показывают? В первой и третьей части они появляются на экране только тогда, когда активированы.
Инвентарь в ТЧ вполне приятный. Пусть он и занимает весь экран, но он прозрачный, что даёт возможность взаимодействовать с ним при передвижение.
Инвентарь в ЧН — это не самый лучшие вариант. Маленькое отделение под снаряжение, лишние картинки, которые только мешают, непонятные датчики, да и этот синий оттенок.
Инвентарь в ЗП — идеален. Минималистично и со вкусом. Приятный тёмный оттенок, интуитивно понятные характеристики персонажа и большое отделение под снаряжение.
Зов Припяти : 5/5
Тень Чернобыля : 4/5
Чистое Небо : 3/5
- Зов Припяти — 21/25
- Тень Чернобыля — 17/25
- Чистое Небо — 16/25
Обязательно пишите с чем вы не согласны.
Источник